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2025-08-22
从零到搞定:URP Lit彩色箱子材质的开发碎碎念
开场白 做一款咖啡主题的休闲游戏时,我被一个问题难住了:怎么让3D物体既色彩鲜艳又不失立体感?Unity的URP标准Lit材质虽然牛,但总觉得有点“用力过猛”,暗部黑得像锅底,颜色也容易被光照“洗”得没那么鲜艳。折腾了一圈后,我搞了个自定义的彩色箱子材质,简单粗暴又好用。这篇博客就聊聊我是怎么从头到
2025-08-22
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游戏开发
2025-08-06
使用 Jenkins 自动化构建与上传小游戏
在小游戏开发中,手动完成代码拉取、项目构建、资源混淆、预览和上传等步骤耗时且容易出错。借助 Jenkins,我们可以搭建一个自动化流水线,将这些任务整合为高效的工作流程。本文将介绍 Jenkins 的基本概念、安装与部署方法,并基于一个实际的 Pipeline 示例,展示如何自动化构建、混淆、预览和
2025-08-06
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游戏开发
2025-08-01
完整指南:Cocos Creator Android 项目适配 Android 35 并集成 AdMob 激励广告
Cocoscreator官方插件集成Admob只做了3.7.x的版本,并且Android 35还不能用...无力吐槽下准备自己做,先从比较多项目使用的2.4.x版本做集成。 将 Cocos Creator 项目适配到最新 Android SDK 35 并集成 AdMob 激励广告是一项复杂但必要的工
2025-08-01
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游戏开发
2025-07-28
一个“不可能”的需求:如何偷偷改变图片的MD5值?
故事的开头:一个让人挠头的任务前阵子,我在帮一个游戏项目做资源保护,产品经理扔给我一个需求,乍一听让我有点懵: “能不能在不改图片效果的情况下,把文件的MD5值变了?” 我心想:这啥?MD5不是对文件内容算的吗?改了内容,图片还能不崩?这需求听起来像是在逗我!但仔细一聊,需求还挺有道理: 游戏的美术
2025-07-28
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游戏开发
2025-07-23
从性能噩梦到极致优化:顶点动画与GPU Instancing在放置类游戏中的实践
引言:性能瓶颈的“梦魇” 我在开发一款类似《TrapMaster》的游戏时,遭遇了一个令人头疼的性能瓶颈:场景中需要同时渲染数百甚至上千个播放相同动画的角色。传统的骨骼动画方案在这种高密度场景下彻底“崩盘”,帧率暴跌,CPU不堪重负,Draw Call更是直接“爆炸”。经过一番深入研究与实践,我找到
2025-07-23
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游戏开发
2025-07-22
从“同质化”危机到自研“混淆工具”
最近,我们团队在抖音小游戏平台上架两款游戏时,遭遇了一次意外的“滑铁卢”:两款基于相同引擎和资源的游戏被判定为“同质化”,审核直接被拒。作为开发负责人,我得在保证上线进度的前提下,快速解决这个棘手问题。今天,我来分享一下这段从“踩坑”到“破局”的经历,以及我们如何用Python和C++打造出一套混淆
2025-07-22
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游戏开发
2025-07-18
在 PVE 上为飞牛NAS 直通 AMD 核显指南
适配平台:MinisForum HX90(Renoir/Cezanne 架构) 虚拟化平台:Proxmox VE 8.x 核显型号:AMD Cezanne Radeon Vega 系列核显 用途:给虚拟机 FnOS 提供硬件加速转码能力(如 Jellyfin、Emby、飞牛影视) 🌟 为什么要核显
2025-07-18
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NAS